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Wahrnehmung

Virtuelle Welten

Vom Reiz digitaler Spielwelten, der Symbolik in Science-fiction-Filmen und Gedanken zur Frage, was »Virtualität« eigentlich ist.

Kenner der Kinolandschaft werden sich sicherlich noch an das Jahr 1999 erinnern, in dem ein Film namens „The Matrix“ vor allem unter Jugendlichen Furore machte. Die Matrix ist eine von gleichermaßen perfiden wie intelligenten und emanzipierten Maschinenwesen etablierte gewaltige Weltensimulation, ein Computerprogramm, welches die physische Welt perfekt abbildet und dabei in die Gehirne der Menschen von Geburt an einspielt. So lebt, leidet und strebt die Menschheit – ohne es zu ahnen – in einer künstlich generierten, vernetzten Scheinwelt, sinniert über das Leben – und erlebt doch nur eine einzige große Illusion!

Die Folgen der „Matrix“

Die Faszination, die dieser Science-Fiction-Film vornehmlich auf die jüngere Generation ausübte, bezog der Streifen jedoch nicht allein aus seinen bahnbrechenden Trickeffekten; die eigentliche Anziehungskraft lag, und das war das Überraschende, in der leidenschaftlichen Auseinandersetzung der Zuschauer mit der „Philosophie“ des Films, wonach die Welt insgeheim ein virtuelles Konstrukt sei. Der Regisseur schaffte trotz der Dominanz des Bildes die Meisterleistung, seine „universelle Metapher“ ins Bewußtsein des Kinogängers zu verfrachten, so daß jener schon während des Betrachtens insgeheim nach den Analogien oder Konsequenzen für sein „wirkliches“ Leben suchte. Die Folge war, daß nun eine Vielzahl von Foren das Internet füllte. Junge Menschen begannen, wie aus einem Dämmerschlaf erwacht, über die wahren Hintergründe unseres Soseins zu diskutieren, über die „Illusion Welt“ und die Notwendigkeit des Aufwachens aus dem sklavischen Kollektivtraum, aus dem virtuellen, ortlosen Raum, um dabei die – wie auch immer geartete – Wirklichkeit zu finden.

Getragen wurde diese stille Protesthaltung von einer dumpfen Wut über das angebliche Regime dunkler Mächte, die etwa durch unterschwellige Werbung und Propaganda nützliche Scheinwelten inszenieren, um so die Massen in die gewünschten Bahnen zu lenken.

So abenteuerlich und konspirativ derartige Gedanken auch wirken, man würde diese teils heftigen Reaktionen sicherlich zu schnell abtun, wollte man darin nur profan postpubertäre Ausbruchsversuche aus gesellschaftlichen Repressalien oder einfach anarchistische Bestrebungen sehen. Die Leidenschaft der Diskussion verdeutlichte nämlich, wie sehr der Film instinktiv auf einer Metapher basiert, die dem Leben entnommen ist und die in einer materiell dominierten Welt mit ihren paradoxen Mechanismen zu erkennen einem Erweckungserlebnis gleichkommt!

Die Eigenart vieler Science-Fiction-Romane ist, daß sie noch unpopuläre wissenschaftliche Theorien oder technische Trends aufgreifen und in überspitzter Weise zur kurzzeitigen Realität eines verblüfften Publikums werden lassen. Dabei sehen sich Autoren wie Jules Verne oder Stanislaw Lem in ihrem literarischen Schaffen keinesfalls als Phantasten, sondern vielmehr als Pioniere für die Erschließung der Zukunft.

Es stellt sich nun anhand der düsteren und radikalen Welt der „Matrix“ die bange Frage, was hierbei Phantasie des Autors verbleibt und was in der Nähe des Machbaren liegt und somit zur potentiellen Gefahr für das Individuum, für die Gesellschaft der Zukunft werden könnte.

„Spiele-Arbeiter“: 15 Stunden pro Tag im Netz!

Während in der Matrix und anderen Zukunfts-Romanen dem Menschen durch aufwendige Apparaturen, Implantate und heute noch unvorstellbaren Technologien der klassische Boden der Wahrnehmung entzogen wird, kann man beim Anblick der Szene virtueller Computerspiele nur erstaunt sein, mit welch banalen und konventionellen Mitteln sich eine ganze Generation bereitwillig in die Flucht aus der sogenannten Wirklichkeit begibt, um im Gegenzug eigenartige Phantasiewelten zu bevölkern!

Es muß wohl an einer inneren Not oder an geheimnisvollen Sehnsüchten liegen, daß man sich rund um den Globus an ordinären zweidimensionalen Bildschirmen trifft und stundenlang virtuelle Persönlichkeiten, Avatare (Ich-Vertreter) oder eine Armada von quietschbunten Spielfiguren durch computergenerierte Landschaften bugsiert. Das Online-Spiel „World of Warcraft“ und die Weltsimulation „Second Life“ sind hierbei die bekanntesten Vertreter computergenerierter Spielwelten, in denen sich laut Betreiberfirmen beinahe 10 Millionen zahlende (!) Menschen tummeln, um mit ihrem elektronischen Alter Ego gegen andere digitale Protagonisten zu spielen, zu kämpfen oder schlicht „bunter“ miteinander zu leben. Während speziell „World of Warcraft“ (Die Welt der Kampfkunst) in wohlhabenden Ländern als Freizeitspaß, Luxusausstieg aus gesellschaftlichen Zwängen oder Einstieg in infantile Wunschphantasien benutzt wird, ist die Motivation dazu in vielen Schwellenländern häufig wirtschaftlicher Natur.

In China beispielsweise entstand ein ganzer Wirtschaftszweig mit sogenannten Goldfarmen, in denen meist minderjährige Außenseiter, Verlierer des gnadenlosen chinesischen Expansionswahnes, bis zu 15 Stunden am Tag in jener „phantastischen“ und martialischen Scheinwelt „arbeiten“, um mit jedem erfolgreichen Kampf gegen Magier, Drachen, Monster und muskelbepackte Krieger (allesamt digitale Pendants von echten Menschen) ihr Punktekonto mit virtuellem Gold aufzufüllen. Die begehrten Punkte werden dann aber nicht nur in Waffen, Rüstungen, Zauberfähigkeiten, also Spielspaß investiert, sondern zum Beispiel in dem Internet-Auktionshaus „Ebay“ in echte Dollar, Euro oder Yen umgetauscht, so daß die Goldfarmen jährliche Umsätze in Höhe von ca. einer halben Milliarde Euro generieren – Geld, das wohlstandsumwitterte Jugendliche bereit sind anzulegen, um die im Spiel sonst langwierige und lästige Aufbauphase der eigenen virtuellen Persönlichkeit, die „virtuelle Pubertät“, zu umgehen und schneller die gewünschten Fähigkeiten zu erreichen.

Daß diese Tätigkeit sich aber auch massiv auf die Psyche der Spieler auswirken kann, verdeutlicht das neuartige Phänomen sozial auffälliger „Spiele-Arbeiter“ im Land der Mitte, die sich mittlerweile, das nötige Kleingeld vorausgesetzt, in speziellen Militärhospitälern von ihrer Sucht kurieren lassen können. Ein junger Patient berichtet hierzu in einer TV-Reportage von starken Schlafproblemen; nur wenige Stunden könne er überhaupt Ruhe finden, die restliche Zeit würde zwischen Apathie und nervöser Anspannung verstreichen. Das Schlimmste seien jedoch die ständig wiederkehrenden „World-of-Warcraft-Träume“, wobei er beim Aufschrecken nach dem obligatorischen tiefen Fall oft nicht wisse, ob er sich nun im Traume oder wieder in der Realität befände!

Während diese krankhaften Auswüchse durch äußerst lange Spielzeiten fallweise schon bis zum Dehydrierungstod von Jugendlichen führten, zeigt sich in der „Ersten Welt“ des Wohlstandes bereits die bemerkenswerte Tatsache, daß hierzulande viele potentielle Spieler von Fußballvereinen sich lieber durch die Ebenen von World of Warcraft „schwitzen“, als dies auf dem Sportplatz zu tun. So bleibt in einigen Städten der kulturelle Betrieb auf der Strecke, da schlicht der Nachwuchs fehlt!

Der Reiz digitaler Spielplätze

In bezug auf den Wahrnehmungsprozeß finden wir an den hier aufgezeigten „digitalen Spielplätzen“ erstaunlicherweise weder aufwendige, sinnirritierende Spezialeffekte, wie zum Beispiel dreidimensionale Holografien, noch elektronische „Prothesen“ wie Datenbrillen, Datenhandschuhe oder Geruchssynthesizer, die virtuelles Erleben zu etwas Herausragendem oder gar Suggestivem machen würden, so daß man die Irritierung der Menschen besser verstehen könnte. Selbst die Umgebung, in der gespielt wird, ist oft alles andere als „traumhaft“: der junge „Gamer daddelt“ (will heißen: der Spieler spielt) zumeist ganz profan im heimischen Kinder- oder Wohnzimmer vor plastikummantelten Monitoren, während er hierbei umgeben ist von vertrauten Gegenständen, Gerüchen, Geräuschen … und einer Mutter, die jede Stunde ins Zimmer stürmt, um das Ausschalten des „zeitfressenden“ Computers einzufordern!

Hieran wird schnell klar, daß die „Immersion“, das Eintauchen in virtuelle Räume, nicht primär mit dem Wahrheitsgehalt oder der Auflösungsfähigkeit eines „Systems“ zu tun hat, da sonst auch einfache Brett- oder Kinderspiele wie „Mensch ärgere Dich nicht“ oder „Himmel und Hölle“, die im höchsten Maße virtuell sind, nie funktionieren würden. Virtualität hat zudem wenig mit der Art des Trägermediums zu tun und ist somit auch keine Domäne technischer Apparaturen, wie oft gemutmaßt wird. Ein Brief beispielsweise, also ein mit Tinte auf Papier gemaltes Sammelsurium von Zeichen, veranlaßt ohne sichtbaren äußeren Grund zu Freude oder zu Tränen; ein Blick in den Spiegel offenbart einen Raum hinter dem Glas, den es materiell nicht gibt.

Im Grunde könnten wir unsere „Vor-Stellungen“ immer leicht durchschauen: Eine nüchterne Analyse würde beispielsweise genügen, um den auf einem Computermonitor digital abgebildeten Kosmos lediglich als farbige Bildpunkte zu entlarven. In der angeblichen „Berührung“ zwischen Mensch und Maschine durch Maus und Tastatur könnte man leicht eine Analogie – und nicht ein tatsächliches kinetisches Moment – erkennen. Dennoch beugt der Benutzer in freudiger Erwartung des Dargebotenen durch einen bemerkenswert kreativen Prozeß seine eigene Wahrnehmung und akzeptiert seine eigene Vor-Stellung als Wirklichkeit.


Kenner der Kinolandschaft werden sich sicherlich noch an das Jahr 1999 erinnern, in dem ein Film namens „The Matrix“ vor allem unter Jugendlichen Furore machte. Die Matrix ist eine von gleichermaßen perfiden wie intelligenten und emanzipierten Maschinenwesen etablierte gewaltige Weltensimulation, ein Computerprogramm, welches die physische Welt perfekt abbildet und dabei in die Gehirne der Menschen von Geburt an einspielt. So lebt, leidet und strebt die Menschheit – ohne es zu ahnen – in einer künstlich generierten, vernetzten Scheinwelt, sinniert über das Leben – und erlebt doch nur eine einzige große Illusion!

Die Folgen der „Matrix“

Die Faszination, die dieser Science-Fiction-Film vornehmlich auf die jüngere Generation ausübte, bezog der Streifen jedoch nicht allein aus seinen bahnbrechenden Trickeffekten; die eigentliche Anziehungskraft lag, und das war das Überraschende, in der leidenschaftlichen Auseinandersetzung der Zuschauer mit der „Philosophie“ des Films, wonach die Welt insgeheim ein virtuelles Konstrukt sei. Der Regisseur schaffte trotz der Dominanz des Bildes die Meisterleistung, seine „universelle Metapher“ ins Bewußtsein des Kinogängers zu verfrachten, so daß jener schon während des Betrachtens insgeheim nach den Analogien oder Konsequenzen für sein „wirkliches“ Leben suchte. Die Folge war, daß nun eine Vielzahl von Foren das Internet füllte. Junge Menschen begannen, wie aus einem Dämmerschlaf erwacht, über die wahren Hintergründe unseres Soseins zu diskutieren, über die „Illusion Welt“ und die Notwendigkeit des Aufwachens aus dem sklavischen Kollektivtraum, aus dem virtuellen, ortlosen Raum, um dabei die – wie auch immer geartete – Wirklichkeit zu finden.

Getragen wurde diese stille Protesthaltung von einer dumpfen Wut über das angebliche Regime dunkler Mächte, die etwa durch unterschwellige Werbung und Propaganda nützliche Scheinwelten inszenieren, um so die Massen in die gewünschten Bahnen zu lenken.

So abenteuerlich und konspirativ derartige Gedanken auch wirken, man würde diese teils heftigen Reaktionen sicherlich zu schnell abtun, wollte man darin nur profan postpubertäre Ausbruchsversuche aus gesellschaftlichen Repressalien oder einfach anarchistische Bestrebungen sehen. Die Leidenschaft der Diskussion verdeutlichte nämlich, wie sehr der Film instinktiv auf einer Metapher basiert, die dem Leben entnommen ist und die in einer materiell dominierten Welt mit ihren paradoxen Mechanismen zu erkennen einem Erweckungserlebnis gleichkommt!

Die Eigenart vieler Science-Fiction-Romane ist, daß sie noch unpopuläre wissenschaftliche Theorien oder technische Trends aufgreifen und in überspitzter Weise zur kurzzeitigen Realität eines verblüfften Publikums werden lassen. Dabei sehen sich Autoren wie Jules Verne oder Stanislaw Lem in ihrem literarischen Schaffen keinesfalls als Phantasten, sondern vielmehr als Pioniere für die Erschließung der Zukunft.

Es stellt sich nun anhand der düsteren und radikalen Welt der „Matrix“ die bange Frage, was hierbei Phantasie des Autors verbleibt und was in der Nähe des Machbaren liegt und somit zur potentiellen Gefahr für das Individuum, für die Gesellschaft der Zukunft werden könnte.

„Spiele-Arbeiter“: 15 Stunden pro Tag im Netz!

Während in der Matrix und anderen Zukunfts-Romanen dem Menschen durch aufwendige Apparaturen, Implantate und heute noch unvorstellbaren Technologien der klassische Boden der Wahrnehmung entzogen wird, kann man beim Anblick der Szene virtueller Computerspiele nur erstaunt sein, mit welch banalen und konventionellen Mitteln sich eine ganze Generation bereitwillig in die Flucht aus der sogenannten Wirklichkeit begibt, um im Gegenzug eigenartige Phantasiewelten zu bevölkern!

Es muß wohl an einer inneren Not oder an geheimnisvollen Sehnsüchten liegen, daß man sich rund um den Globus an ordinären zweidimensionalen Bildschirmen trifft und stundenlang virtuelle Persönlichkeiten, Avatare (Ich-Vertreter) oder eine Armada von quietschbunten Spielfiguren durch computergenerierte Landschaften bugsiert. Das Online-Spiel „World of Warcraft“ und die Weltsimulation „Second Life“ sind hierbei die bekanntesten Vertreter computergenerierter Spielwelten, in denen sich laut Betreiberfirmen beinahe 10 Millionen zahlende (!) Menschen tummeln, um mit ihrem elektronischen Alter Ego gegen andere digitale Protagonisten zu spielen, zu kämpfen oder schlicht „bunter“ miteinander zu leben. Während speziell „World of Warcraft“ (Die Welt der Kampfkunst) in wohlhabenden Ländern als Freizeitspaß, Luxusausstieg aus gesellschaftlichen Zwängen oder Einstieg in infantile Wunschphantasien benutzt wird, ist die Motivation dazu in vielen Schwellenländern häufig wirtschaftlicher Natur.

In China beispielsweise entstand ein ganzer Wirtschaftszweig mit sogenannten Goldfarmen, in denen meist minderjährige Außenseiter, Verlierer des gnadenlosen chinesischen Expansionswahnes, bis zu 15 Stunden am Tag in jener „phantastischen“ und martialischen Scheinwelt „arbeiten“, um mit jedem erfolgreichen Kampf gegen Magier, Drachen, Monster und muskelbepackte Krieger (allesamt digitale Pendants von echten Menschen) ihr Punktekonto mit virtuellem Gold aufzufüllen. Die begehrten Punkte werden dann aber nicht nur in Waffen, Rüstungen, Zauberfähigkeiten, also Spielspaß investiert, sondern zum Beispiel in dem Internet-Auktionshaus „Ebay“ in echte Dollar, Euro oder Yen umgetauscht, so daß die Goldfarmen jährliche Umsätze in Höhe von ca. einer halben Milliarde Euro generieren – Geld, das wohlstandsumwitterte Jugendliche bereit sind anzulegen, um die im Spiel sonst langwierige und lästige Aufbauphase der eigenen virtuellen Persönlichkeit, die „virtuelle Pubertät“, zu umgehen und schneller die gewünschten Fähigkeiten zu erreichen.

Daß diese Tätigkeit sich aber auch massiv auf die Psyche der Spieler auswirken kann, verdeutlicht das neuartige Phänomen sozial auffälliger „Spiele-Arbeiter“ im Land der Mitte, die sich mittlerweile, das nötige Kleingeld vorausgesetzt, in speziellen Militärhospitälern von ihrer Sucht kurieren lassen können. Ein junger Patient berichtet hierzu in einer TV-Reportage von starken Schlafproblemen; nur wenige Stunden könne er überhaupt Ruhe finden, die restliche Zeit würde zwischen Apathie und nervöser Anspannung verstreichen. Das Schlimmste seien jedoch die ständig wiederkehrenden „World-of-Warcraft-Träume“, wobei er beim Aufschrecken nach dem obligatorischen tiefen Fall oft nicht wisse, ob er sich nun im Traume oder wieder in der Realität befände!

Während diese krankhaften Auswüchse durch äußerst lange Spielzeiten fallweise schon bis zum Dehydrierungstod von Jugendlichen führten, zeigt sich in der „Ersten Welt“ des Wohlstandes bereits die bemerkenswerte Tatsache, daß hierzulande viele potentielle Spieler von Fußballvereinen sich lieber durch die Ebenen von World of Warcraft „schwitzen“, als dies auf dem Sportplatz zu tun. So bleibt in einigen Städten der kulturelle Betrieb auf der Strecke, da schlicht der Nachwuchs fehlt!

Der Reiz digitaler Spielplätze

In bezug auf den Wahrnehmungsprozeß finden wir an den hier aufgezeigten „digitalen Spielplätzen“ erstaunlicherweise weder aufwendige, sinnirritierende Spezialeffekte, wie zum Beispiel dreidimensionale Holografien, noch elektronische „Prothesen“ wie Datenbrillen, Datenhandschuhe oder Geruchssynthesizer, die virtuelles Erleben zu etwas Herausragendem oder gar Suggestivem machen würden, so daß man die Irritierung der Menschen besser verstehen könnte. Selbst die Umgebung, in der gespielt wird, ist oft alles andere als „traumhaft“: der junge „Gamer daddelt“ (will heißen: der Spieler spielt) zumeist ganz profan im heimischen Kinder- oder Wohnzimmer vor plastikummantelten Monitoren, während er hierbei umgeben ist von vertrauten Gegenständen, Gerüchen, Geräuschen … und einer Mutter, die jede Stunde ins Zimmer stürmt, um das Ausschalten des „zeitfressenden“ Computers einzufordern!

Hieran wird schnell klar, daß die „Immersion“, das Eintauchen in virtuelle Räume, nicht primär mit dem Wahrheitsgehalt oder der Auflösungsfähigkeit eines „Systems“ zu tun hat, da sonst auch einfache Brett- oder Kinderspiele wie „Mensch ärgere Dich nicht“ oder „Himmel und Hölle“, die im höchsten Maße virtuell sind, nie funktionieren würden. Virtualität hat zudem wenig mit der Art des Trägermediums zu tun und ist somit auch keine Domäne technischer Apparaturen, wie oft gemutmaßt wird. Ein Brief beispielsweise, also ein mit Tinte auf Papier gemaltes Sammelsurium von Zeichen, veranlaßt ohne sichtbaren äußeren Grund zu Freude oder zu Tränen; ein Blick in den Spiegel offenbart einen Raum hinter dem Glas, den es materiell nicht gibt.

Im Grunde könnten wir unsere „Vor-Stellungen“ immer leicht durchschauen: Eine nüchterne Analyse würde beispielsweise genügen, um den auf einem Computermonitor digital abgebildeten Kosmos lediglich als farbige Bildpunkte zu entlarven. In der angeblichen „Berührung“ zwischen Mensch und Maschine durch Maus und Tastatur könnte man leicht eine Analogie – und nicht ein tatsächliches kinetisches Moment – erkennen. Dennoch beugt der Benutzer in freudiger Erwartung des Dargebotenen durch einen bemerkenswert kreativen Prozeß seine eigene Wahrnehmung und akzeptiert seine eigene Vor-Stellung als Wirklichkeit.

Und ewig lockt das Muster

Auch wenn die „Beugung“ der Sinneseindrücke, also deren zweckdienliche Umdeutung, sich nach einem gewaltigen Einschnitt in die Erkenntnisfähigkeit und Souveränität des Menschen anhört, so ist sie grundsätzlich doch kein krankhafter Effekt, sondern schlicht überlebensnotwendige Alltagsroutine. Sie sorgt dafür, daß wir mit der unheimlichen Informationsflut, welche jeden Augenblick auf unsere Sinne einströmt, zurechtkommen, daß daraus jenes sinnvolle Destillat erstellt wird, das einen Menschen erst handlungsfähig macht. Das Gehirn vergleicht in diesem Prozeß ständig neue Reize seiner Umwelt mit schon bekannten, gespeicherten Mustern, verwirft, gewichtet dabei und formt aus den Eindrücken ein dem Wirken der Dinge entsprechendes, arteigenes Abbild des umgebenden Raumes und seiner Objekte.

Dabei folgen wir offenbar dem Drang, Muster in der vermeintlich chaotischen und unendlichen Fülle des uns umgebenden Alls zu suchen oder nötigenfalls selbst zu schaffen. Wer sich beispielsweise eine Zeitlang auf das Schlagen eines Metronoms konzentriert, wird nach einigen Momenten unweigerlich feststellen, wie sich die Signale der „Taktmaschine“ im Bewußtsein ganz automatisch zu Gruppen anordnen.

Dieser Drang zur Mustersuche, aus dem sich in der Folge ein artspezifisches Abbild der Realität formt, scheint allen Lebewesen zu eigen. In ihrer entwicklungsgeschichtlichen Anpassung an den Lebensraum haben sich Tiere auf eine bestimmte „Mustersuche“ spezialisiert. So „sehen“ Fledermäuse ihre Welt in der Anordnung von Ultraschallsignalen, Insekten erschaffen ihr Orientierungsmuster anhand des ultravioletten Bereichs des Lichtes und Hunde leben in einer duftdominierten Umwelt.

Während Tiere jedoch auf das Destillat der Sinne ihrer Art entsprechend unmittelbar „re-agieren“, ihrer Biologie also ohne Eigenwillen entsprechen, erschöpft sich die Auffassungsgabe und die Handlungsweise des Menschen nicht in seinen evolutionären Rahmenbedingungen. Vielmehr verfügt der Mensch dank seines Verstandes als einzige Kreatur über die Fähigkeit, die durch die Pforten der Sinne eintretenden Reize noch zeitlich versetzt und parallel zu analysieren, um dadurch Regelmäßigkeiten und Kausalitäten in weit übergeordnetem Maße zu erkennen. Doch auch wenn diese kognitive Fähigkeit erstaunlich ist und einen fundamentalen Unterschied zum Rest aller Lebewesen darstellt, sie verbleibt dennoch ein simples Werkzeug zur Vereinfachung und Erfassung der Materie, ein Buchhalter des Grobstofflichen, muß aber immer dort versagen, wo ein qualitativer Vergleich vonnöten ist.

Unsere Wahrnehmung: individuell und anfällig

Wer zudem beim Abbildungsprozeß des Wahrnehmungsapparates an unbestechliche, objektive Sinneseindrücke glauben möchte, irrt sich gewaltig, denn so sehr man aus Angst, Pragmatismus oder Sicherheitsbestreben auch daran festhalten möchte, daß die eigene Wirklichkeit „objektiv wahr“ sei: die menschliche Wahrnehmung ist ein höchst individueller und teilweise auch anfälliger Prozeß, welcher als Endergebnis nie das exakte Abbild dessen wiedergibt, was vorher durch die Pforten der Sinne Einzug in das Innere des Menschen hielt. Beim Wahrnehmungsprozeß, das ist Forschern schon seit einem Jahrhundert klar, steuert das Gehirn gar bis zu 50 Prozent der Details bei! In Wirklichkeit ist, so gesehen, jegliche Aussage über „die Welt da draußen“ eine Interpretation, eine Umschreibung. So scharf unsere Sinne auch sein mögen, es verbleibt über diesen Wahrnehmungsweg immer eine „anthropogene Unschärfe“, die in der permanenten Kompensationsarbeit des Gehirns begründet liegt.

Da wir durch die Unschärfe unseres Wahrnehmungsapparates nie wissen können, wie die Außenwelt tatsächlich aussieht, vertrauen wir – wie die Höhlenbewohner in Platos Gleichnis – darauf, daß die „Projektion auf der Wand“ der Realität möglichst nahekommt. Unsere Welt erscheint uns, so gesehen, tagtäglich in einem virtuellen Prozeß, der eine bestimmte Vorstellung generiert, die uns dann erst zu einer Reaktion befähigt.

Wer beobachtet und gestaltet den „Film des Lebens“?


Die Welt im Griff der Computer-Maus: Was steckt hinter dem Begriff der „Virtualität“?
Doch was ist es, das letztlich erkennt und virtualisiert? Es scheint zwar eindeutig, daß das Gehirn für den Wahrnehmungsprozeß an sich zuständig ist, wie in einem Kino die Kette von Saal, Projektor, Leinwand und Film eine Projektion schafft; es muß aber bezweifelt werden, daß dieses Organ auch der Sitz des Bewußtseins ist – so, wie ja auch nicht die Kino-Filmrolle allein schon die Geschichte erlebbar werden läßt. Letztlich bedarf es eines Beobachters, der in der Summe dieser Einzelvorgänge eine Geschichte erblickt.

Im Wahrnehmungsprozeß mit seinen elektrischen Impulsen, chemischen Reizen, Mustern und aufflackernden Arealen ist es am Ende nicht das Gehirn, das die Welt erkennt und sie virtualisiert, sondern der beobachtende Geist, welcher das durch die Signalkette Erbrachte in der Virtualität seiner Art entsprechend „sieht“ und interpretiert.

Deutlich wird die Tatsache, daß zwischen der Innenwelt und Außenwelt des Menschen, also zwischen dessen Körper und Geist, eine Kluft besteht, die durch sein Bewußtsein überbrückt werden muß, zum Beispiel an jenen seltenen Tagen, in denen das Aufwachen aus dem Schlaf zu einer bewußten „Geburt“ in die Welt der Stofflichkeit wird … die Hand gleitet herab an der Bettkante im begriffsfreien Raum, tastet sich eine halbe Ewigkeit durch Niemandsland, um endlich den Knopf am nervenden Wecker zu finden, der allmorgendlich von der „einzig wahrhaftigen Welt“ jenseits der Nacht zu überzeugen versucht. Aus dem Schlaf erwacht, wankt man für Momente auf dem Grat zwischen Tag und Nacht und versucht erfolglos, den ominösen Ort des Beobachters zu lokalisieren. In diesen Dämmersekunden, bevor das Raster greift und das „Gehirn“ seine „Karten“ mit all den markanten Plätzen und Definitionen der umgebenden Welt „lädt“, also das „Ich“ durch Abruf des angebundenen Wissens den Dienst beginnt, kann man sich für einige Augenblicke als das erleben, was man tatsächlich ist: ein andersartiges, schwereloses und eigenartig glückliches Geistwesen, das in den „Arbeitsplatz Körper“ gleitet, um jene Hülle zu beleben!

Doch neigen wir üblicherweise dazu, uns mit dem Körper undifferenziert zu identifizieren. Diese Haltung fördert die Überbewertung der materiellen Umwelt und bläht die Bedeutung lebloser Utensilien gewaltig auf, so daß bestimmten Gegenständen eine beinahe personelle Eigenschaft zugeschrieben wird, als ob sie ein Eigenleben hätten. Aberwitzig wird dieser Hang zur Personalisierung lebloser Objekte, wenn beispielsweise der Verlauf eines dringenden Geschäfts von der Funktionstüchtigkeit eines technischen Apparats abhängt und das Gerät unterwürfig gebeten wird, nur „nicht den Geist aufzugeben“!

Es gibt aber natürlich keine belohnenden oder bestrafenden Götter oder Geister, die den Dingen innewohnen, sondern nur selbsttätig wirkende Schöpfungsgesetze. Die unbelebte Außenwelt bleibt stets neutral, unbelassen; sie ist frei von jeglicher Moral und bietet uns „nur“ einen niemals endenden Strom an polarisierenden Ereignissen, der für die Entwicklung unserer Innenwelt anregend und lebensnotwendig ist.

Die Wirklichkeit der Virtualität

Durch unser geistiges Bewußtsein überführen wir also die (durch ein technisches Medium erzeugte) Wirklichkeit in ein metaphysisches Sinngebilde, wir „virtualisieren“ sie; der äußere Reiz erhält seine innere Deutung. Alles, was der Mensch durch seine Sinne wahrnimmt, alles, was im Wahrnehmungsapparat eine Wirkung hinterläßt, ist demnach Wirklichkeit.

Aber erst in dem Wandlungsprozeß durch unser Bewußtsein erhält die äußere Realität eine menschliche Entsprechung, da es in einer wertbehafteten Struktur und Hierarchie seinen Platz findet. Aus diesem Grunde liegt Weisheit in dem bekannten Titel „Es klingt ein Lied in mir“, da man tatsächlich immer von einer Reproduktion aller materiellen Erscheinungen im Geiste des Menschen sprechen muß.

Virtualität ist somit kein Produkt eines speziellen technischen Prozesses oder einer ausgefeilten Apparatur; sie entsteht zwangsläufig und ohne unser Dazutun, sobald ein Mensch in der Grobstofflichkeit lebt und die durch die Sinne eintretende und den Verstand konstruierte Wirklichkeit bewußt erkennt! So betrachtet, zieht jegliche Wahrnehmung unmittelbar einen kreativen Prozeß nach sich. Virtualität bedeutet immer Abbildung, Transferierung des sinnlich Wahrgenommenen in die eigene, innere Welt, um dadurch eine Grundlage für das eigene Entscheiden und Handeln zu schaffen – sie ist die Brücke zwischen den Welten!

Was man in die Hand nimmt, nimmt man in sein Herz …


Eine verlorene Seele in der virtuellen Welt …
In einer von technischen Apparaten umzingelten Zivilisation, in der neuartige Medien auf die Synthese von Mensch und Maschine ausgelegt sind, um in immer schnelleren Zyklen immer ausgefeilter Wirklichkeit zu reproduzieren, kann es keine Frage mehr sein, ob dieser mächtige zusätzliche Informationskanal den Wirklichkeitsbegriff des Menschen und dessen Erkenntnisfähigkeit auf Dauer grundlegend verändern werden.

Es stellt sich allerdings angesichts der fatalen Beispiele exzessiver Beschäftigung mit digitalen Medien die Frage, was ein Mensch denn eigentlich in sein „Herz“ nimmt, also geistig aufnimmt, wenn er tagtäglich, Stunde um Stunde, vor einem Rechner, Fernseher oder Spiel sitzt. Das Reizkonglomerat eines Computerspiels beeindruckt die Innenwelt des Menschen meist nur körperlich-emotional. Im besten Fall sind die Hintergedanken der Spielemacher inspirierend und richten keinen weiteren Schaden an, außer daß sie einem Menschen permanent das Wertvollste stehlen – die Zeit zur geistigen Entwicklung, die letztlich ja doch nur in der Interaktion mit der natürlichen, nicht punkt- und effektorientierten Außenwelt möglich ist.

Am Rande erwähnt soll hierbei auch werden, daß manche Spiele von den Entwicklungsfirmen für militärische Zwecke programmiert wurden, speziell zur „Desensibilisierung menschlicher Emotionen“ – was im Klartext bedeutet, daß mit solchen Spielen das Töten leichter gemacht werden soll. Es ist mittlerweile kein Geheimnis mehr, daß solche Spiele zuerst in abgemilderter Form, also mit dem Konzept „Mensch tötet Außerirdischen“, auf den Markt kamen, um so eine Jugendfreigabe zu erzielen, und anschließend durch im Internet erhältliche „illegale“ Module wieder zur Originalfassung – „Mensch tötet Mensch“ – umgewandelt werden konnten! Man kann sich leicht selbst zusammenreimen, was der Spieler damit in sein „Herz“ nimmt …

Die „Matrix“ – nur eine ferne Utopie?

Wer die anfangs beschriebene Vorstellung einer alles beherrschenden „Matrix“ als Utopie abtun möchte, könnte bald eines Besseren belehrt werden, wenn die derzeitigen Forschungsanstrengungen letztlich in eine erfolgreiche Koppelung zwischen Mensch und Computer münden und man fortan in der Lage wäre, den Wahrnehmungsapparat mit künstlichen Reizen derart zu „befeuern“, daß wunschgerechte Projektionen im Menschen entstehen.

Ob es jemals ein „virtualisierendes Gerät“ geben wird, in dem der darin eingespannte Mensch nicht mehr mit Sicherheit sagen kann, ob er sich nun in der bewährten „schöpfungsbedingten“ oder einer synthetischen Wirklichkeit befindet, sei dahingestellt.

In dem Bestreben nach einer totalen, künstlichen Virtualität verstecken sich jedenfalls zwei große Träume des Menschen: Allmacht und Unsterblichkeit. Wie verlockend ist es doch, Schöpfer einer eigenen Welt zu sein, einer Simulation, die allen Wünschen und Begierden genau entspricht und „nebenbei“ noch ewiges Leben in Aussicht stellt, weil ja das virtualisierte Ich mit seinen individuellen Strukturen per „Download“ auf ein Medium gespeichert und dann in einen „leeren“ Körper transferiert werden kann …

Offenbar haben wir ganz vergessen, daß uns das, was wir technisch anstreben, geistig sowieso zu eigen ist: Durch unsere bewußten Entschlüsse schaffen wir uns unentwegt eine eigene Welt, ein individuelles Universum, dem wir unausweichlich verbunden sind, und auch das ewige, bewußte Leben wäre unserem Wesenskern, dem Geist, arteigen. Allerdings gibt es auch die furchtbare Möglichkeit, diese innere Ewigkeit zu verlieren. In dem Versuch, sich selbst ganz an die materielle Welt zu schmieden, können wir den geistigen Tod sterben.

Ist es das, was wir im Streben nach der „perfekten Matrix“ unbewußt für uns vorbereiten?

Schöne, neue Welt …



Autor: Mehmet Yesilgöz
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Nachschlagworte

  • Matrix
  • Scheinwelt
  • Computerspiele
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